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Apex英雄 第二季

  • 游戲機種:PS4、XBOXONE、PC
  • 游戲類型:第一人稱射擊
  • 游戲廠商:Electronic Arts、Respawn Entertainment
  • 發售日期:2019年02月04日

《游戲、時代與創新》第一篇

作者 Dayone 2020-06-19 0 人覺得很贊 0 條評論


作者 Dayone 誕玩   轉載請聯系作者

  

  我一直認為游戲是一種文化,是與電影、音樂、小說等同樣基于人類文明發展到一定階段而產生的,某一部分人或某一類人精神價值映射到現實中的一種表現形式。也因此,整個游戲發展過程中,與現實社會、歷史、人文必然會保持著千絲萬縷的聯系,通過時代的發展我們能夠看到很多單純片面看待游戲的盲點。

本文旨在分析當前游戲制作遇到的模式困境以及給予自己的見解與解決之道。

     在2020年的今天,人類社會、科技、經濟、文化已然發展到了一個錯綜復雜的VUCA時代,Volatility(易變性),Uncertainty(不確定性),Complexity(復雜性),Ambiguity(模糊性), 這樣的環境 ,更加促進了強愈強、弱俞弱的馬太效應,全民創業、全民直播、全民自媒體,更多的機會之前是更多的競爭,各行各業樣樣都有人在做,使得我們經常迷茫的自問,是否還有自己能夠涉足的生存領域。 

    答案是肯定的,為什么今日頭條能在微信QQ騰訊系壟斷國內流量情況下虎口拔牙硬生生完美建設了流量矩陣;為什么拼多多能夠在阿里、京東壟斷國內電商的情況下異軍突起,市值趕超京東;為什么愛彼迎沒有一家實體酒店價值卻能超越希爾頓酒店;為什么優衣庫在眾店頹廢的大環境下卻能不退反進……反思一下,在如此飽和、壟斷的環境下,以上列舉的這些企業表面上看作著與眾多競爭對手同樣的事情,卻取得了成功,是因為他們背后都有一個共同的原因,那就是創新。

   反過頭來看看我們今天的游戲,與現實社會發展境況是如此的相似,玩家們現在每日的抱怨包括劇情的雷同、沒有創新的系統、似曾相似的要素、奇葩的用戶體驗等等……是的,游戲制作這個領域確實遇到了相當大的瓶頸,因為游戲制作的歷史越長,龐大的信息體系就越讓后來者無從下手;而與軟件開發成本持續降低相反,由于市場競爭導致大量資金注入營銷市場導致游戲開發成本的不降反升,更使得小廠止步,這無疑是創新停滯的最大原因。雖然表面上看,任何產品、行業的創新都是某個天才一瞬間的靈感所致,比如喬布斯的iphone,然而,事實是,一個行業的創新是需要大量的投入者、冒險者前仆后繼共同努力的結果,在所有條件具備后,有那么一個有遠見的人抓住了這些結果,合理運用,達成了一個臺階式的創新效果。

    因此,游戲制作目前的窘境,與克里斯坦森的《創新者的窘境》書中闡述的道理完全一致:既得利益者為了保持現有的利益而抵制創新,害怕丟失原有用戶而放棄創新,見《無雙》、《機戰》、《刺客》、各種RPG等等;中小游戲制作企業的集體停滯,勢必會導致整個游戲制作體系創新的停滯,從而,根據當前社會發展的結果論,我得出了以下觀點,未來的游戲制作的創新不會發生在當前的大公司,而會發生在這些大公司的邊緣分支,為什么不是中小公司?很簡單,且不說在當前的競爭環境下,小公司能有多少資金投入在創新,即使游戲中小企業在游戲制作方面做出了突破性的進展,也會被埋沒在當今的大信息下,然后,同樣的,這些突破會被諸如喬布斯、周鴻祎這些身處大企業內部且具有敏銳洞察力的人抓住,強化、整合、改造最后達成真正意義上你我所知的創新。

這里需要對創新做一個比較完整的定義,傳統我們說的創新主要分為2個層面或者說2種形式:技術上的創新和模式上的創新。 技術上的創新,我們可以理解為,游戲主機的不斷更新迭代、手機游戲的誕生、VR、AR、MR,基于硬件、軟件技術不斷提高給我們玩家展現更好的畫面、更好的體驗。技術上創新典型的代表就是當年PS時代的《最終幻想VII》;模式上的創新,在游戲制作領域我們可以片面地理解為游戲系統、游戲類型的創新,比如FC時代《勇者斗惡龍》《最終幻想》代表的RPG類型游戲的誕生。在游戲制作早期年代,百家爭鳴,模式的創新子起彼伏,硬件軟件開發也就是技術上的創新周期比較長;反觀現在,由于信息數字時代的高速發展,手機、電腦、電子元件、硬件的技術迭代速度驚人提升,在不斷驗證摩爾定律準確性的同時,也造就了一個非常必然的結果:技術創新與模式創新的脫軌,模式創新在經歷長期制作歷史的信息積累幾近枯竭,而技術創新卻正在加倍速的快進。這也就是為什么我們在觀看PS5發布會,各種新作發布時,完全沒有了當年那種沖擊尖叫感的原因。

未來這種情況會愈演愈烈--- 跑在懸磁浮列車軌道上的老爺車。


   因此,本文之后的創新主要關注于游戲制作模式即內容方面的創新而非硬件、軟件技術創新。未來游戲的創新在哪里?想知道一件事物的未來,首先我們得先了解他的過去,發現軌跡,找到我們所處的位置,再向前看。


   游戲模式的發展,可能大部分玩家提到游戲的發展,更多關注的是主機的迭代、公司的成長,所以我這里特別加了模式2個字。 從家庭電子游戲業誕生以來,山內溥引入美國雅達利游戲設備,改進超越之后,1983年推出我們普遍玩家認知第一代主機 FC紅白機。

初代紅白機的游戲僅限于單雙人可操控的動作、射擊類游戲,如魂斗羅系、馬里奧系等,我們這里把這一類游戲定義為1對多模式,游戲玩家一個人面對數量眾多的NPC;既然有1對多,那能否有多對多? 即 幾個玩家角色面對多個敵人的模式,由于當時網絡技術層面即我們說的技術創新遠不及模式創新,多對多模式可行性的結果就是可以停頓時間切換操作的RPG、同步操作的即時戰略以及戰斗中隨時切換角色的動作冒險游戲。隨后模式得發展經歷了典型的模式創新大發展時代,與現實社會發展創新同樣的,采用了包括綜合創新、跨界創新、逆向思維創新等等,ARPG、SRPG等諸多無法清晰劃分游戲類型的游戲出現。

這次模式創新的周期時間相當長,其理由個人認為主要是隨著社會經濟的發展,使得游戲用戶數量劇增,游戲廠商活得很滋潤,模式創新變得不是那么重要,相反的用戶對于畫面、聲音的表現要求更緊迫,伴隨著科技發展,自然而然地技術創新成為了各大廠商的首要目標。

  然后,到了當今,在技術創新達到人類神經反應、眼球可識別限界之外的此時,模式創新成為了游戲制作的瓶頸。隨之而來的,第3次游戲模式創新出現,即增強用戶參與的模式,既然之前的2種模式我們的對手都是NPC,那么為什么不能換做是同樣的玩家?之前2種模式的玩家只能體驗整個過程,那為什么不能讓我們玩家參與到游戲中,共同創作世界? 適逢互聯網大發展,使得以上2個觀點得到了實現,典型的例子,任天堂《動物之森》、《我的世界》、吃雞游戲系等等都屬于這個范疇,玩家既是游戲的體驗者,也是游戲中其他玩家的協助者以及對立者。

   回看游戲模式發展的3個節點,我突然感覺到,這與商業發展有著差不多的相同邏輯,早期我們制作商品,單對多個用戶銷售;隨后我們有了超市、有了經銷商、有了批發商、有了直銷,形成了多對多銷售;近幾年,為了激發創新,包括小米在內的眾多企業都極力推行用戶參與產品開發,將用戶當作制作者看待的理念,這像極了游戲的第3個模式;最后未來智能時代的產銷結合革命,基本是吃雞游戲和我的世界的現實版。那么回到我們的主要問題,接下來游戲模式的方向在哪?很簡單,看現實社會發展。

諸多企業大咖對于未來商業的定義指出,未來商業甚至是社會發展就是2個方向 :極限化的個性定制、極限化的用戶體驗。我堅信這也是未來游戲模式發展的方向。

   打住,我說的極限個性定制不是指的在游戲初期捏個人臉、選擇個配音、你在游戲中的選擇會影響路線以及多結局。這只是游戲給你提供的多個選擇而已,并沒有遵從玩家的個性去為玩家推展后續的游戲內容。極限個性定制,其基層技術是人工智能以及大數據。通過玩家在游戲中的行為,完全決定每個玩家不同的后續遭遇-人、事以及劇情,這樣的機制需要游戲系統具有自我學習以及大數據整合分析能力。舉個簡單的例子,這個玩家水平比較高,第一個BOSS輕松過了,系統會記錄下這個玩家的戰斗方法,然后第2個BOSS會根據分析結果,針對玩家的操作弱點,設立攻擊方式;再比如,最終BOSS每個玩游戲的玩家都會挑戰,每挑戰一次,BOSS就會學習玩家的戰斗方式,找到弱點,不斷成長、提升能力,增加攻擊方式,隨著挑戰的玩家越來越多,這個BOSS的攻擊方式也會越來越多,同時也會越來越難打;個性化定制,比如你在一個場景停留時間比較長,當然前提不是迷路了,可能是你比較喜歡這個游戲場景,那么后續的游戲關卡中,會盡量多的讓你在喜歡的場景中游戲。以上只是個簡單的例子,僅作思考并沒有很強的邏輯性可言。

    極限化用戶體驗,隨著未來VR AR MR得發展,勢必會讓新的游戲模式產生出即今為止我們都無法體驗到的感覺。盡管現在以上技術還都有不完善的地方,但是或許在5年之后,我們每個玩家都會在自家建立起一個基于現實世界的假想空間,在這個空間內和好友一起與NPC戰斗。《刀劍神域》是單純VR發展到極致的游戲的未來預想,《刀劍神域 序列之爭》則是AR+MR未來發展到極致的游戲預想,這種體驗是現在全部游戲所無法給予的、無法比擬的。 


未完 構思中……



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